Hackaton Nivel 2 - UDEC - Semillero Development Date
Rules
REGLAMENTO I HACKATON – OCTUBRE 30 DE 2025 INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN SEDE FUSAGASUGÁ UNIVERSIDAD DE CUNDINAMARCA Este documento se basa en las reglas internacionales de la ICPC, International Collegiate Programming Contest y CCPL Colombian Collegiate Programming League, para maratones de programación:
- Cada equipo estará compuesto por 2 o 3 estudiantes.
- Los equipos participarán en su respectivo nivel, así: estudiantes de 1 a 3 semestre en el nivel 1, estudiantes de 4 a 6 semestre en el nivel 2 y estudiantes de 7 a 9 semestre en el nivel 3.
- En cada concurso se tendrá un set de 5 problemas a resolver en un tiempo de 2 horas (11 am a 1 pm).
- Se utilizará la plataforma open.kattis para la gestión de la competencia.
- Cada equipo dispondrá de un único computador. Está prohibido hacer uso de internet y otras aplicaciones diferentes a los editores de programación, los cuales no podrán tener programas realizados previamente. Durante la competencia, solo se puede ingresar en la plataforma del juez virtual “open.kattis”.
- El equipo debe estar completo y puntual en las aulas en las que se llevará a cabo la competencia, de forma excepcional, se podrá aprobar el ingreso al equipo cuando se presenten al menos 2 participantes de un equipo de 3. Con un solo participante el equipo no puede iniciar su participación. Los equipos deben ingresar al aula 15 minutos antes que dé inicio la competencia, pero una vez iniciada no podrán ingresar competidores al aula.
- Se permite y recomienda el ingreso de material impreso siempre y cuando este no afecte el espacio de otros equipos y diccionarios en inglés.
- Los ejercicios deben ser resueltos solamente en los siguientes lenguajes: Python, Java o C.
- Se prohíbe el ingreso y uso de cualquier dispositivo o medio electrónico que no sea el computador asignado, es decir no se admiten USB, teléfonos, calculadoras, audífonos, otros computadores, relojes inteligentes, etc. Estos elementos deben quedar fuera del aula o en su defecto estar guardados en maletín en el aula y no ser usados. Adicional está terminante prohibido usar inteligencias artificiales directamente a las web de las IAs o desde IDEs o de cualquier otra manera.
- Los estudiantes deben mantener solamente abierta la plataforma “open.kattis” y un IDE. Los Monitores y Gestores de Conocimiento encargados de cada sala estarán revisando periódicamente en cada computador que no se encuentre abierta otra sesión o pestaña en navegador o programa diferente a los dos indicados.
- Si un equipo observa algún problema con el computador asignado, debe comunicarlo por medio del monitor del aula quien debe gestionar la solución del problema.
- Durante la competencia, las salidas del aula, incluso si son al baño, deben ser acompañadas, se debe solicitar al monitor del aula la salida y uno de los asistentes acompañará a la persona.
- Está prohibido hablar con otros equipos durante la competencia, cada equipo podrá hablar únicamente con sus propios compañeros de equipo.
- La hidratación y alimentación dentro del aula depende de las reglas internas de la universidad. En caso de no poderse dentro del aula los participantes deben hacerlo afuera del aula sin retirarse de la puerta de ingreso y al salir a tomarla no deben acceder a ningún dispositivo tecnológico, ni entrar en contacto con ninguna otra persona porque también causará su eliminación.
- El desacato de cualquiera de estas reglas será informado por los monitores al docente responsable del aula, quién validará y llevará a cabo la descalificación del equipo, en ese caso se apagará el computador y el equipo deberá salir del aula.
- En caso de alguna decisión que se deba tomar y que no esté contemplada en este reglamento el Comité de Gestores del Conocimiento encargados de la Hackaton dirimirán al respecto.